Max Payne – Zemsta w klimacie Neo-Noir
Jedna z pierwszych gier, w jakie grałem po zainstalowaniu Windows XP na swoim komputerze 20 lat temu był Max Payne. Dzisiaj chcę wrócić do tego tytułu aby sprawdzić, jak mój komputer poradzi sobie z renderowaniem grafiki w technologii DirectX 8. Mam jednak wrażenie, że jeśli 20 lat temu z grą poradziła sobie karta Riva TNT2 posiadająca zawrotne 32 MB pamięci wideo, to mój GeForce 8600 GT nie złapie zadyszki nawet na chwilę.
Krótka historia Maxa
Tak jak wspominałem w poprzednim wpisie, nie chcę nagrywać gameplayu ani pisać recenzji, bo to zrobiły już setki osób. Na mojej stronie skupiam się na stronie technicznej oraz na sprawdzeniu, jak poradzi sobie mój PeCet. Chcę jednak wspomnieć co nieco o historii powstania gry i zarysować fabułę, bo bez tego wpis byłby bardzo niekompletny.
Max Payne to dzieło studia Remedy Entertainment. Gra została wydana w 2001 roku i pod kątem technicznym twórcy mocno inspirowali się filmem Matrix. Na szczęście fabularnie to już całkiem inna bajka, bo podążamy za historią policjanta z Nowego Jorku, który po utracie rodziny przechodzi do działu walki z narkotykami, aby dowiedzieć się kto i dlaczego zamordował jego żonę i córeczkę. Historia przedstawiona jest w formie komiksów w stylistyce neo-noir, co buduje niesamowicie gęsty klimat. Choć DirectX 8 nie oferował niesamowitych możliwości technicznych, to twórcom udało się zaimplementować do gry twarz prawdziwego człowieka. Był nim twórca scenariusza gry, Sam Lake i uważam, że to jedna z najlepszych decyzji, jaką podjęło studio. Reszta to już historia, którą znamy chyba wszyscy – z całym arsenałem pistoletów i karabinów przebijamy się przez setki wrogów, aby dopaść finalnie człowieka odpowiedzialnego za rozprowadzanie Valkirii, syntetycznego narkotyku, przez który zginęła rodzina Maxa. Przejdźmy teraz do istotnych dla mnie szczegółów technicznych, a trochę tego jest.

Wykorzystane technologie
Gra pracuje na autorskim silniku Remedy nazwanym Max-FX. Został napisany stricte pod strzelaniny TPP i wprowadził technologię ragdoll, która wcześniej występowała raczej jako ciekawostka technologiczna. Inne gry oferowały gotowe animacje śmierci, często na przykład dwa – trzy warianty wykorzystywane do znudzenia. To właśnie dzięki temu w Max Payne przeciwnicy przewracali się zgodnie z tam, w jakie miejsce zostali trafieni. Kolejną technologią wprowadzoną do silnika był bullet-time, czyli spowolnienie czasu znane z wspomnianego wcześniej Matrixa. Tutaj jednak technologia nie jest jedynie efektem wizualnym a elementem mechaniki gry i mamy nad nią pełną kontrolę. Ostatnim, ale jakże ważnym elementem wprowadzonym do silnika była dynamiczna fizyka (powiązane są z nią także ragdolle). Dzięki temu obiekty w grze zachowują się zgodnie z tym, czego byśmy się po nich spodziewali – popchnięty karton przewraca się, wyrzucony przy przeładowywaniu magazynek kula się po schodach itd. Do tej pory większość takich rzeczy była oskryptowana i przy kolejnych przejściach gry zachowywały się tak samo. Tutaj za każdym razem zachowywały się nieco inaczej, czasami zmieniając rozgrywkę.
Warto wspomnieć także o tym, że w pierwszym Maxie mogliśmy bez przeszkód niszczyć wiele obiektów dookoła nas – wybijać szyby, rozbijać skrzynki i przewracać deski. W 2001 roku to naprawdę robiło wrażenie i było niespotykane na taką skalę bez skryptów sterujących otoczeniem (pojawiały się dosłownie wyjątki jak Half-Life). Ciekawym rozwiązaniem był spowolniony kill-cam przy ostatnim przeciwniku zastrzelonym w danej lokacji. Z jednej strony bardzo efektywne, z drugiej jeden z elementów mechaniki gry. Jeśli miałbym wskazać wady silnika, to na pewno zacznę od AI przeciwników, które, no cóż… nie jest zbyt mocne. Często wystarczy ustawić się idealnie na linii ściany, która zasłania pociski aby następnie spokojnie przycelować w przeciwnika. Jest jeszcze kwestia poziomów (map) – są one dość ciasne, nawet jak na 2001 rok. Na szczęście nie jest to kluczowe do zachowania grywalności, a tej w Max Payne absolutnie nie brakuje. Podsumowując to kawał świetnej gry, która choć zestarzała się nieco graficznie nadal dowozi pod względem historii i rozgrywki.

Instalacja (PL)
Zainstalowałem u siebie grę w pełnym polskim wydaniu, w tym z dubbingiem. Choć uwielbiam oryginalnych, anglojęzycznych aktorów głosowych, to mam ogromny sentyment do Maxa mówiącego głosem Radosława Pazury. Wszystkie kwestie Maxa są wypowiadane tak, jakby voice-actor naprawdę był w miejscu akcji. Chylę czoła i zawsze, gdy tylko mam okazję, polecam polskie wydanie.
Wtrącę tutaj, że mam małe dziecko, z którym czasem oglądam bajki. Prawie posikałem się ze śmiechu, gdy w bajce Bing opiekun głównego bohatera (który to jest również opiekunem dzieci w przedszkolu) mówi głosem… Radosława Pazury. W głowie miałem od razu przebitki Maxa i wyobraziłem sobie, jak Flop po godzinach biega z Berettą i wykańcza członków podziemnych gangów. No nic, wyobraźnia mnie poniosła…

Sama instalacja nie wymaga ode mnie żadnych dodatkowych czynności. Po prostu wybieram z menu opcję „Zainstaluj Max Payne”, wskazuję partycję przeznaczoną na gry i czekam na skopiowanie plików. Po kilku chwilach gra jest gotowa do pierwszego uruchomienia.
Konfiguracja gry
Przy uruchomieniu gry pojawia się tak zwany launcher. To drobny program pozwalający na wprowadzenie konfiguracji obrazu, dźwięku i zachowania gry w pewnych aspektach. Z pomocą launchera podkręcam grafikę na maksa – filtrowanie anizotropowe, antyaliasing x4, 32-bitowa głębia kolorów, brak mgły ograniczającej zasięg renderowania czy potrójne buforowanie ekranu. Do tego wszystkie efekty przesuwam paskami na ustawienie Wysokie.

Przed uruchomieniem gry nie zapominam także ustawienia rozdzielczości na 1280×1024 pikseli przy 32-bitowej głębi kolorów. To natywna rozdzielczość mojego ekranu, wszystko powinno pracować poprawnie.

Testy działania
Gra wystartowała na moim sprzęcie bez żadnego problemu. Wczytywanie jest płynne, nie trzeba czekać przesadnie długo (jak na HDD to jestem wręcz wniebowzięty). Wszystko wygląda naprawdę ładnie a do tego gra działa w stałych 60 klatkach na sekundę. Nawet przy intensywnej strzelaninie i wielu przeciwnikach na raz na ekranie animacja nie chrupie nawet na chwilę.

Generowanie klatek na poziomie nie przekraczającym 60 FPS jest tutaj wymuszone przez silnik gry. Przy generowaniu większej ilości FPS zaczynają się kłopoty z działaniem silnika, zachowaniem obiektów i ogólnie z różnymi błędami. Wartość 60 klatek jest jednak tak wysoka, że gra jest niesamowicie płynna i wygląda przy tym naprawdę świetnie.

Nie muszę chyba dodawać nic więcej – gra się po prostu fenomenalnie. Jeśli więc celujesz w podobne tytuły i masz pod ręką taki sprzęt (lub chcesz coś kupić za niewielkie pieniądze) to już wiesz, że taki PeCet jak mój pozwoli na komfortową grę w Max Payne na najwyższych ustawieniach w stałych 60 FPS. Nie pozostaje mi nic innego jak przygasić światła, założyć słuchawki i dać się wciągnąć w wendettę Maxa…
Podsumowanie
Na razie jest dobrze, bo wydajność komputera nie zawodzi. Pracuje on stabilnie, gra się przyjemnie i nic się nie przegrzewa. Zobaczenie stałych 60 klatek naprawdę bardzo mnie cieszy, bo pamiętam moje początki z grami i kartę AGP z 32 MB pamięci. Max Payne chodził tam w 18-25 FPS i cieszyłem się, że mogę zagrać. Dziś mogę odkrywać go na nowo, a wszystko to na sprzęcie sprzed 20 lat!
W kolejnym wpisie planuję zrobić test oprogramowania biurowego od Microsoftu. Posiadam płytki z Microsoft Office 2007 w wersji Enterprise, więc żal z nich nie skorzystać. Sprawdzę jak wygląda proces instalacji, co dostajemy w pakiecie oraz jak się z nim pracuje. Myślę, że będzie to ciekawa podróż do czasów, gdy z płytą dostawaliśmy licencję zamiast klucza na ograniczony dostęp do usługi chmurowej…
Filed under: Gry - @ 28 marca, 2026 10:47 am